Descubre 3 desafíos de género del metaverso y el perfil de profesionales femeninas que se necesita para superarlos
El metaverso, ese espacio de realidad 3D en el que podremos reunirnos, trabajar y hasta hacer compras, está en su fase experimental. Sin embargo, ya revela desafíos particulares para las mujeres. Desde el diseño del hardware hasta la interacción con usuarios desconocidos, los investigadores están descubriendo que, como en casi todo, en el metaverso no se vive igual siendo hombre que siendo mujer.¿Cómo puede el género ser una variable importante en un mundo sin cuerpos? ¿En qué sentido las mujeres podrían influir en la construcción de esta nueva realidad más segura? Analizamos la información revelada por respetadas investigadoras para responder a estas preguntas y a los 3 desafíos de género del metaverso.
Descubre a continuación el Internet del futuro y cómo, si eres mujer, podrías impactar positivamente en él.
Qué es el metaverso: una explicación fácil
Seguramente has escuchado hablar del metaverso recientemente pero, aún así, puede que no tengas claro qué es.
El metaverso es un espacio que no existe físicamente pero que, sin embargo, puedes experimentar como real. ¿Cómo es posible esto? A través es una composición masiva de mundos virtuales 3D que están renderizados en tiempo real. Estos mundos pueden ser experimentados de manera sincrónica por un número ilimitado de usuarios que cuentan con un sentido de presencia individual, es decir, que pueden sostener sus datos en el tiempo: su identidad, su historia, sus objetos y por ende, realizar comunicaciones y hasta pagos.
Esto significa que al metaverso puedes entrar, ser “alguien” y desarrollar acciones como sucede en el mundo físico. Ahora bien ¿Cómo ingresas a esta nueva dimensión? ¿Cómo te conviertes en “alguien” dentro de ella?
2 dispositivos necesarios para unirse al metaverso
Para entrar al metaverso solo hace falta conectarte a dos dispositivos hardware ya disponibles. Todo parece indicar que estos dispositivos serán pronto tan comunes en nuestros hogares como los ordenadores o computadoras.
1. Gafas o anteojos Quest 2 de Oculus. Se trata de las gafas que te permiten percibir la realidad 3D.
2. Controladores manuales. Los primeros controladores tienen forma de joystick pero, actualmente, los hay disponibles también en forma de guantes hápticos. La tecnología háptica, también conocida como comunicación cinestésica, proporciona una forma de recrear el sentido del tacto mediante la aplicación de una serie de fuerzas, vibraciones y movimientos al usuario. Los guantes hápticos permiten sentir que las manos virtuales se sincronizan con las manos reales. Pronto habrá dispositivos para otras partes del cuerpo.
El avatar: la identidad en el metaverso
Para encarnar a “alguien” en el metaverso, debes elegir tu avatar.
El avatar es una representación gráfica de ti mismo, es decir, la forma en que deseas que otros te perciban, te vean, en el mundo inmersivo. No hace falta que esta apariencia sea fija. En el metaverso podemos contar con múltiples avatares. “Uno realista para el trabajo, otro estilizado para tener citas e, incluso, alguno de fantasía para jugar”, puso de ejemplo Mark Zuckerberg en la presentación de Meta.
También podemos cambiar nuestra ropa y accesorios o nuestra forma para calibrar nuestro impacto sobre los otros. Se trata de una área que presentará un importante oportunidad de desarrollo para el arte NFT.
El objetivo del metaverso
En aquel anuncio de presentación del Metaverso, Zuckerberg expresó que, aunque las bases para la creación de este universo ya están plantadas, ahora mismo, mientras lees este artículo, están emergiendo y desarrollándose nuevos espacios 3D para que puedas pasear en ellos.
También surgen desarrollos tecnológicos para ampliar lo que puedes hacer y sobre todo, sentir y transmitir en esta nueva dimensión de la realidad: desde auriculares que permiten capturar y expresar las expresiones faciales a través de un proyecto llamado Cambria, hasta otro llamado Nazareth que aspira a permitirnos lograr el acceso a este mundo sin necesidad de headsets, tal y como se llama a las gafas virtuales.
Zuckerberg fue claro sobre cuál es el siguiente desafío de Meta: lograr formas de expresión más sutiles y por ende, mucha más conexión emocional entre las personas que se encuentren en este espacio para que más gente quiera pasar tiempo en él.
Es llamativo, incluso para las investigadoras consultadas, descubrir que en estos dos puntos básicos de la existencia del metaverso, en el hardware y en los avatares, ya comienzan a surgir desafíos de género palpables.
A continuación, analizamos 3 desafíos a través de la visión de importantes académicas. También descubrimos los perfiles profesionales que se necesitan para impactar positivamente en el nacimiento de esta industria.
3 desafíos de género del metaverso
1. Un hardware que enferma a las mujeres
¿Te imaginas cómo sería irte del trabajo todos los días mareada y con náuseas? Es exactamente lo que experimentan algunas investigadoras y desarrolladoras de realidad virtual. Eso advierte Emma Ridderstad, cofundadora y directora ejecutiva de Warpin Media, una empresa de desarrollo de software de realidad extendida en los países nórdicos.
Emma ayuda a empresas y organizaciones a crear, distribuir y ejecutar de manera efectiva programas de capacitación en realidad virtual a escala y conoce bien la perspectiva de género: su trabajo anterior fue como directora ejecutiva de Modern Women Media. Ella fue una de las primeras en señalar que, paradójicamente, el físico es el primer obstáculo que manifiesta desigualdades en el mundo digital.
Las mujeres tienen el doble de probabilidades que los hombres de experimentar la llamada ciber enfermedad o cybersickness
“En lo que respecta al hardware, las mujeres tienen el doble de probabilidades que los hombres de experimentar la llamada ciber enfermedad (cybersickness) cuando usan auriculares VR”, revela la experta. Los síntomas más comunes son malestar general, dolor de cabeza, náuseas, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía. Otros síntomas incluyen inestabilidad postural y arcadas. El mareo por realidad virtual es diferente del mareo por movimiento ya que es causado por la percepción del movimiento propio inducida visualmente aunque ningún movimiento real se esté dando. Pero, ¿por qué más mujeres sufren cybersickness?
Aunque este síndrome puede darse tanto en hombres como en mujeres, suele ser más usual en ellas por cuestiones biológicas como los períodos menstruales y las fluctuaciones hormonales. Pero no se trata únicamente de una predisposición biológica particular. Existe otro problema.
“Las dimensiones disponibles del hardware en actualidad no se ajustan con la dimensiones de los aparatos perceptivos femeninos. La mayoría del hardware XR se crea y dimensiona teniendo en cuenta, exclusivamente, a los usuarios masculinos”, explica antes de advertir “si como mujer quieres dedicarte a desarrollar realidad virtual, entonces debes estar lista para entrar a una industria que, literalmente, no está diseñada para ti”.
Qué perfil profesional puede acabar con la ciber enfermedad: Las expertas necesarias para mejorar este campo son ingenieras de hardware y de tecnología háptica con un enfoque en análisis de datos, capaces de identificar problemas relacionados a la experiencia del usuario.
2. Acoso sexual a avatares femeninos
Es probable que hayas leído en las noticias que hace unas semanas, el avatar de una mujer fue acosado sexualmente en el metaverso. Le sucedió a la investigadora Nina Jane Patel, cuyo trabajo sobre el cuerpo, el movimiento y la auto expresión es financiado por el Consejo de Artes de Canadá.
En el relato en primera persona que hizo la investigadora cuenta cómo, a tan solo 60 segundos de hacer su ingreso en el metaverso, fue acosada sexualmente por tres o cuatro avatares masculinos, con voces masculinas que violaron en grupo a su avatar y tomaron fotos. Días después nos enteramos, a través de Reddit, que una decena de investigadoras habían sufrido el mismo ataque violento.
El avatar de una investigadora fue acosado sexualmente por tres o cuatro avatares masculinos, que violaron en grupo a su avatar y tomaron fotos en tan solo 60 segundos
"No es real, no seas tonta", "quítate las gafas y listo", "estás buscando llamar la atención", fueron algunos de los comentarios que recibió su testimonio. Sin embargo, quienes están trabajando en el desarrollo del ecosistema virtual no lo tomaron tan a la ligera. La investigadora explicó por qué este tema era tan importante e, incluso, traumático para ella.
“Cuando ingresas al metaverso, primero está la inmersión, sientes como si estuviera en otro entorno. Luego, pasas a la siguiente etapa, que es la encarnación: en este punto sientes que tu cuerpo virtual, es decir, tu avatar, es tu cuerpo físico. La encarnación tiene implicaciones psicológicas porque comienzas a sentir que tu cuerpo virtual es tu cuerpo biológico”, reveló. La experta profundiza: “la realidad virtual se ha diseñado esencialmente para que la mente y el cuerpo no puedan diferenciar las experiencias virtuales de las reales. Esto, de alguna manera, explica por qué mi respuesta fisiológica y psicológica fue tan fuerte”, cuenta Nina. La respuesta de Meta a la polémica
En respuesta a la polémica suscitada por este testimonio, el pasado 4 de febrero, Meta respondió lanzando una nueva función llamada Personal Boundary (Límite Personal), que establece un límite mínimo de un metro entre los avatares en el espacio virtual. Vivek Sharma, directivo de Meta explicó: "ahora, si alguien intenta entrar en tu Límite Personal, el sistema lo detendrá. No lo sentirás ya que se detiene la retroalimentación háptica". Actualmente, los usuarios no pueden elegir desactivar el Personal Boundary porque su objetivo es establecer normas de interacción que vayan educando a los usuarios y transmitiendo la idea de que este espacio virtual no está diseñado para liberar fantasías violentas.
En apenas 12 horas de grabación de interacción en realidad virtual, se sucedieron 100 episodios de agresión sexual hacia avatares femeninos
Sin embargo, según los acontecimientos, eso es justo lo que parece ser. Recientemente, el Centro de Conteo de Odio Digital (Centre for Countering Digital Hate) contabilizó que, en apenas 12 horas de grabación de interacción en realidad virtual, se sucedieron 100 episodios de agresión sexual hacia avatares femeninos.
Qué perfil se necesita para acabar con la violencia masculina: actualmente, muchos espacios de cultura están financiando proyectos independientes de investigación del metaverso. Pueden acceder personas con background académico en ciencias sociales que cuenten también con conocimientos tecnológicos de UX y tengan nociones de realidad aumentada a través de software somo Spark AR.
3. Una industria complicada para las mujeres
Actualmente, la industria de la que proviene el mayor porcentaje de trabajadores del metaverso es la industria del videojuego. Se trata de una área tecnológica especialmente compleja para las mujeres y las minorías: aunque el 50% de quienes juegan a esports son mujeres, ellas tan sólo representan el 18% de los trabajadores de la industria de los videojuegos, según la Agencia de Estadísticas Internacionales Statista. Según la misma fuente, la ocupación femenina en puestos de poder dentro de la industria del diseño del videojuego es de apenas el 6%. Estos datos coinciden con los de MediaCom.
La industria de la que proviene el mayor porcentaje de trabajadores del metaverso es la industria del videojuego, una área especialmente compleja para las mujeres
Es probable que, aunque la industria del metaverso esté dispuesta a incorporar talento femenino, la disparidad se mantendrá porque además de que hay menos mujeres que cuentan con el know how de esta área, también son menos las que pueden competir por puestos en esta incipiente nueva área de trabajo tecnológico.
Qué perfil se necesita en esta área: Si te interesa abrirte un espacio en el metaverso, aprende a usar softwares como Unity, Unreal Engine y métodos de UX. Puedes hacerlo con grandes profesores de Domestika. ¿Qué te ha parecido este artículo? El metaverso es joven y está transitando por su primera etapa. Los desafíos para las mujeres son grandes, pero las oportunidades también.
¿Te interesa descubrir más sobre historias y proyectos de mujeres creativas? No dejes de chequear nuestra sección de mujeres creativas alrededor del mundo.
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